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Tipps für die Spielleitung (Teil 1)

Bevor es jetzt endlich mit unserer Website losging, habe ich schon ein paar Micro-Blogposts auf unserem Dungeon Starter Instagram-Account geschrieben. Diese will ich dir natürlich nicht vorenthalten, weshalb du sie hier noch einmal alle gesammelt zum Nachlesen findest. Zu den einzelnen Themen werden wir auf jeden Fall noch eigene Blogbeiträge schreiben, die tiefer in die Materie eintauchen und dich mit Tools (Generatoren!) und nützlichen Links versorgen.

Beispielbild mit verschiedenen Charakterzeichnungen zum Thema Namen
Eine Liste mit Namen ist wahrscheinlich DAS wichtigste Tool jedes Spielleiters.

Spielleiter: „Die Wache nickt euch zu und wartet, dass ihr eintretet.“ – Spieler: „Seid gegrüßt! Wie ist euer werter Name?“ – Spielleiter: „Ich bin … äh … ähm … Django?“

Namen geben Deinen Spielern das Gefühl, sich in einer lebenden und atmenden Welt zu bewegen! Sie sind wahrscheinlich DAS wichtigste Improvisations-Werkzeug jedes Spielleiters: Gib sie also nicht nur wichtigen Nichtspielercharakteren – halte sie auch für Wachen, Wirtinnen, Bettler, Kellner, Schmiedinnen, Wirtshausgäste, Orks, Kultisten und alle anderen griffbereit.

Im Web findest du jede Menge Namensgeneratoren, mit denen Du schnell für jedes Genre, jede Kultur und Rasse und jedes Geschlecht mit wenigen Klicks mehrere kleine Listen erstellen und Dir auf einem DINA4-Blatt in Dein Spielleiter-Set legen kannst. Nicht vergessen: Schreib auf, wem Du welche Namen gibst, die Spieler erinnern sich garantiert. ⠀

Beispiel für Show, don't tell
“Show, don’t tell.” ist eine erzählerisches Mittel, das sich bestens in deinen Spielen anwenden lässt.

Erzählen: “Vor euch liegt ein unheimlicher, stinkender Sumpf.“ VS. „Zeigen“: „Als ihr den Sumpf betretet, versteht ihr, warum ihn die Einheimischen nur den Todespfuhl nennen: Ein süßlich-schwerer Geruch von Fäulnis und Verwesung schlägt euch entgegen. Der morastige Boden schmatzt gierig unter jedem eurer Schritte, von denen jeder einzelne euch mehr euerer Kraft zu rauben scheint. Zwischen den fahlen Ästen verdorrter Bäume könnt ihr unzählige Knochen erkennen, eingeknüpft in sehnige Stricke, die wie bizarre Windspiele vor sich hin schwingen.“

Nach dem Prinzip „Zeigen, nicht erzählen.“ („Show, don’t tell.“) können nicht nur Autoren mitreißender schreiben, sondern auch Spielleiter ihre Spieler tiefer in Ihre Welt ziehen. Versuche dafür den Spielern Deine Szenen nicht einfach zu beschreiben – lass sie sie fühlen, indem Du die Sinneseindrücke wie Geräusche, Gerüche, Temperatur und Farben mit stimmigen Adjektiven und bildhaften Vergleichen versiehst. Das gilt auch für Dialoge: Lasst eure Stimme laut oder stockend WERDEN, statt zu erzählen, DASS ein Nichtspielercharakter wütend oder schüchtern spricht.

Am Anfang wird es noch holpern und der ein oder andere Lacher entstehen – aber mit etwas Übung und Spickzetteln mit Begriffen und Beschreibungen für Deine Szenen und Orte wirst Du sehen: Es lohnt sich!

Beispielbild für phantastische Orte im Weltenbau
Eine Liste mit phantastischen Orten ist ein wertvolles Improvisations-Tool.

Du willst Deinen Spielern das Gefühl geben, sich in einer fantastischen Welt zu bewegen? Gib ihnen fantastische Orte zum Erkunden! Das ist einer der wertvollsten Spielleitertipps von Sly Flourish (Website www.slyflourish.com): Erschaffe für jede Spiel-Session eine Hand von Orten, die alles außer gewöhnlich sind und die Magie und Fantasie Deiner Welt lebendig und anfassbar machen.

Sie lassen sich zwar nicht so leicht improvisieren, aber in wenigen Schritten vorbereiten: Zuerst beschreibe Deinen Ort mit einem griffigen Namen – wie „Titanenklamm“. Dann gib ihm drei stichpunktartige fantastische Eigenschaften, zum Beispiel 1) „1000 Meter hohes Schwert, das am Ende einer Schlucht steht“, 2) „uralte Runenverzierungen, die in der Nacht leuchten und 3) „Zwergemine, in der das magische Metall der Klinge abgebaut wird“. Mit mehreren dieser Orte kannst Du ein ganzes „Dungeon“ gestalten oder sie einzeln einbauen.

Fantastische Orte können so groß (Purpurne Kristallwüste!) oder klein (Gasthaus zum Singenden Krug) sein, wie Du magst. Gut möglich, dass sie auf Anhieb noch keine große Rolle spielen – dann hast Du sie bereit für das nächste Mal, wenn die Spielercharaktere sie doch noch erkunden.

Beispielbild für grosse Monster im Rollenspiel
Große Monster können schon früh in deiner Kampagne eine dramatische Rolle spielen, ohne Gegner zu sein.

Du willst gerne ein richtig GROSSES MONSTER in Deinem Abenteuer auftauchen lassen, aber Deine Abenteurer sind erst auf Stufe 1? Hier ein paar Ideen, wie sich große Monster auch dann effektreich einsetzen lassen:

Handicap: Der Riese ist altersschwach, der Oger verwirrt und müde, der Troll ist verflucht und kann nicht regenerieren – reduziere einfach die Attacken und die Widerstandsfähigkeit Deiner Monster, aber gib den Spieler einen sichtbaren und spannenden (Was steckt dahinter?) Grund dafür.

Auftraggeber: Intelligente Monster wie uralte Silberdrachen oder Beholder Unterweltbosse können die Gruppe beauftragen – oder erpressen – für sie „Dinge“ zu erledigen. Perfekt um Abwechslung zu den üblichen Verdächtigen (Dorfmagier, Bürgermeister, Händler) zu schaffen.

Naturgewalt: Wenn das Monster SO groß und offensichtlich mächtig ist, dass ein Kampf absolut keine Option ist (Godzilla!) kann es zu einer dauerhaften Bedrohung und dem Hook für die ganze Kampagne werden (z.B. „Findet die eine Waffe, die es stoppen kann.“ oder „Vereint die freien Völker!”). So kannst du von Anfang an den Epic-Regler auf 11 drehen!

Fantastischer Ort: Ein Dungeon auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte, eine Verfolgungsjagd durch die Schluchten zwischen den Schuppen einer Tarrasque oder ein Kampf auf dem Rücken eines Titanen. WIRKLICH GROSSE Monster bieten Dir Schauplätze und Szenen, von denen Deine Gruppe noch lange sprechen wird.

Nemesis und Gegenspieler in Rollenspiel Kampagnen
Ein guter Feind kann deine Spieler extrem motivieren!

Es gibt wenig, was Spieler so motiviert wie ein guter Feind! Gib ihren Charakteren deshalb am besten schon früh in der Kampagne einen Nemesis-Gegner, den sie richtig hassen können. Das kann jemand sein,
der liebgewonnene Nichtspielercharaktere entführt/tötet, das Lieblingsgasthaus oder gleich das ganze Heimatdorf abfackelt oder einfach ein unverschämt erfolgreicher Konkurrent ist. So hast Du einen unwiderstehlichen Hook, mit dem Du deine Gruppe in die nächsten Abenteuer Deiner Kampagne ziehen kannst.

Und wenn Sie ihn oder sie unerwartet früh zur Strecke bringen? Gönne ihnen den Triumph – bis sie herausfinden, dass ihr Feind nur ein Leutnant war und hinter ihm ein NOCH gefährlicherer Gegner steht. Auch schön: Die Rückkehr als Geist/Widergänge/Cyborg/Klon („Seine Leiche wurde nie gefunden …“) oder das Auftauchen von Geliebten und Familie, die ihrerseits auf Rache an der Gruppe aus sind.

Beispielszene für Wettkämpfe als Teile einer Rollenspielsession

Wettkämpfe, Gladiatorenspiele, Glücksspiele, Trinkwettbewerbe – all das macht nicht nur den
Spielern Spaß, sondern lässt Deine Welt lebendig und glaubhaft wirken.


Der eine Aspekt ist das Minigame, wie man es aus Videospielen kennt: Der Magier lässt sich auf eine
Runde Drachen-Skat im Gasthaus ein, der Nordmann versucht beim Tanzwettbewerb zu punkten oder der Schurke tritt beim Tortenwerfen an. Hier kannst Du ganz einfach kleine Sonderregeln ins Spiel bringen oder eine Reihe von Proben auf verschiedene Fähigkeiten fordern. Die Spieler bekommen einzeln oder als Gruppe (“Klar melden wir uns für das Wagenrennen an!”) ihre Spotlight-Momente und können sich gegenseitig anfeuern.


Der zweite Aspekt ist die Atmosphäre: Tödliche Gladiatorenspiele in einem Stadtstaat sprechen für kriegerische oder sogar „böse“ Herrscher. Sportliche Wettkämpfe zu Ehren des göttlichen Dorfpatrons beleuchten die Rolle von Göttern und Kulten. Das organisierte fröhliche Gelage zeigt eine andere Seite der hart arbeitenden, grimmigen Zwerge.

Noch mehr Tipps? Hier geht’s zu Teil 2!

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